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This Archive : 2010年01月

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2010.01.31 *Sun*

1月30日

: ROとDC :
まずはROネタから。

2ndHWも転生してある程度のレベルまできたもののサブ垢でまともに使えるキャラがLKしか居ない事にずっともやもやしてたのでついやってしまった。

1月30RO1

さらば拳聖・・・おまいはよくやってくれた。


次にドラクル

ずっとやってきた闘技場だがついに・・・

1月30日DC1

この度、元帥になりました。

     γ´`ヽ
     _ゝ -''` ー- _  ←ジョナサン君
   /          \
  /             ヽ    、′     、 ’、  ′     ’      ;  、
  ,':..              ',       . ’      ’、   ′ ’   . ・
  !:::::.  , -────── 、 |     、′・. ’   ;   ’、 ’、′‘ .・”
  |:::::::. |  `ィェァ    `ィェァ| |         ’、′・  ’、.・”;  ”  ’、
  |::::::::.. `───────' |    ’、′  ’、  (;;ノ;; (′‘ ・. ’、′”;
  .|:::::::::::..            |  ’、′・  ( (´;^`⌒)∴⌒`.・   ” ;  ’、′・
  |::::::::::::::..           l   、 ’、 ’・ 、´⌒,;y'⌒((´;;;;;ノ、"'人      ヽ
   l:::::::::::::::::....        /        、(⌒ ;;;:;´'从 ;'   ;:;;) ;⌒ ;; :) )、   ヽ←雑魚ども
   |:::::..ヽ:::::::::::....      /         ( ´;`ヾ,;⌒)´  从⌒ ;) `⌒ )⌒:`.・ ヽ
   |:::::::....` 、:::::::::..  /  ′‘: ;゜+° ′、:::::. :::  ´⌒(,ゞ、⌒) ;;:::)::ノ
   }::::::::::::::::...`ヽ_人,ノ{          `:::、 ノ  ...;:;_)  ...::ノ  ソ ...::ノ
  ̄:::::::::::::::.:::::::::::::::::::..  ̄ ー- _
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::....       \

ずっとオレのターン!
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2010.01.30 *Sat*

1月29日

: RO :
JROのリニューアルが発表されたので貼っておこう。

ラグナロクオンライン運営チームです。

現在進行しております、エボリューションプロジェクトによる
リニューアルプランについての進捗と
仕様調整状況についてご報告させていただきます。
※なお、後日同内容をエボリューションプロジェクトページでも
 ご報告させていただきます。

当初、昨年11月~12月にかけて発表させていたく予定でおりましたが、
遅くなりましたことをお詫び申し上げます。

3次職実装に伴うリニューアルプランを日本に導入するにあたりましては、
「現在の日本仕様を改めて参考値に用い、
 現在のプレイアビリティをできる限り維持すること」
を両社の目標と定めて協議を重ね、
現在までに下記の点が決定しております。

<現在の日本仕様のプレイアビリティを維持するもの>
 ●各ステータスの意味、重要性
 ●ASPD190までの上昇曲線
 ●物理攻撃に対する武器のAtk値依存度
 ●モンスターに関する設定
 ●取得できる経験値、アイテムはレベルに依存しない
 ●上位2次職までのレベルアップに必要な経験値
 ●精錬効果を含むDEF

<新規導入を予定しているもの>
 ●盾を装備することによるASPDの変化

<仕様に関してユーザーアンケートを予定しているもの>
 ●固定詠唱と無詠唱について

詳細につきましては、第1期SakrayJテスト終了時のレポート項目に沿って、
下記に報告させていただきますのでご参照ください。
また、あわせて3次職について調整を行った点もご報告させていただきます。


発表内容に変更が発生した場合は、都度、情報の更新を行っていくとともに、
今回の発表に含まれていない項目につきましても、
必要に応じて追加していく予定です。


また、さまざまな状況が混在しておりますため、今回の発表においては、
用語を次のような意味にて使用させていただいております。

  現在の日本仕様 : 2010年1月現在、日本でサービスされている内容
  韓国リニューアル : 2009年6月に韓国に導入された内容
  日本リニューアル : 今後、日本に導入される内容

ユーザーの皆様に、今後も安心してラグナロクオンラインを
楽しんでいただけるよう、全力を尽くしてまいります。
何卒よろしくお願い申し上げます。


=========================
■韓国リニューアルから日本リニューアルへの変更点
=========================

●1:ステータスの重要度
 <日本リニューアルを行うための課題>
  レベルが上がっても強さの差が感じられない。
  ステータスの振り方によるキャラクターの特徴が消えている。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様と同様の成長感が得られるように仕様調整をいたします。

-------------------------------------

●2:ASPDの低下
 <日本リニューアルを行うための課題>
  ASPDが全般的に下方修正されている。
  爽快感がなくなった。
  盾を装備した際にASPDが低下する新システムの是非。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様で各キャラクターが達成しているASPD(190まで)
  に関しては、下方修正を行わず現在の仕様を維持します。
  その上で、ASPD191~193を達成させるための難易度を上げていきます。

  盾を装備している時のASPD低下については、低下自体を抑える、
  あるいは低下する代わりに別の効果が付くものを用意するなどの形で、
  盾の効果、アイテムのバランスを調整いたします。

-------------------------------------

●3:固定詠唱と無詠唱
 <日本リニューアルを行うための課題>
  無詠唱がなくなることの是非。
  固定詠唱自体のバランス調整が取れていない。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様で実現している「無詠唱」という状態について、
  両社の見解が大きく異なっております。
  そのため、後日ユーザーの皆様に、「無詠唱の是非」について
  アンケートを実施させていただく予定です。

 【グラヴィティ社の見解】
  当初の企画意図では、無詠唱を達成するキャラクターが
  多数出ることを想定していませんでした。
  しかしながら、様々なアイテムやスキルを利用することによって
  無詠唱が達成できるようになってきています。

  ゲームバランス上、無詠唱が行えるキャラクターと、
  行えないキャラクターの性能差が大きいこともあり、
  結果として無詠唱達成時の効率が高すぎることから、
  ペアプレイが主流となってしまっています。
  パーティープレイを阻害する要素となっていないか検討を続けた結果、
  固定詠唱時間を入れることでバランスを保つという考えに至りました。

  また、3次職のスキルをデザインする際に、
  無詠唱を前提として企画を検討することに
  ゲームバランスの限界を感じたことも要因のひとつです。

  したがって、無詠唱でスキルが発動する状態を廃止し、
  スキルの連続使用に一定の制限を入れたいと考えています。

 【ガンホーの見解】
  リニューアルを行うにあたっては、現在の日本仕様におけるステータスや
  アイテムの価値を保全することが重要だと考えています。
  無詠唱を撤廃すると、そのために振ったステータスや
  入手したアイテムが無駄になってしまうため、
  該当するユーザーや無詠唱を目指しているユーザーからの
  反発が大きいのではないかと予想されます。

  そのため、無詠唱が存在するというルールを維持したまま、
  別の方向でスキルバランスを調整していきたいと考えています。

-------------------------------------

●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
 <日本リニューアルを行うための課題>
  ステータスを上げる意味が失われる。
  カードを含めたアイテムの価値が変化する。

    ↓↓↓↓↓

  「●1」のとおり、ステータスの価値に対し、
  現在の日本仕様を考慮した仕様調整を行います。
  物理攻撃に関しては、具体的には、
  物理攻撃時のステータス(Str)の依存度を高める形で修正を行います。

-------------------------------------

●5:モンスターに関する設定
 <日本リニューアルを行うための課題>
  各マップでのレベル帯が固定されてしまう。
  モンスターの個性がなくなり、単調になった。
  ソロで倒せる敵が多く、パーティーを組む意味が見出せない。

    ↓↓↓↓↓

  モンスターの経験値、配置等の一部設定は、
  今後日本で独自に調整することになりました。
  また、今後ともモンスターの設定に関しての
  調整協議を両社にて行っていきます。
  したがって、現在の日本仕様のプレイアビリティを考慮した設定を行います。
  モンスターへの必要HitやFleeが高く、
  特に序盤の育成が困難となっていた点についても、
  仕様調整により日本リニューアルでは緩和されます。

-------------------------------------

●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
 <日本リニューアルを行うための課題>
  狩場選びに関する自由度がなくなった。
  遊び方を強制されている。

    ↓↓↓↓↓

  戦闘対象とするモンスターをレベルによって固定化するシステムは、
  ゲームプレイの自由度に制限をかけてしまう印象が大きいため、
  日本での導入は行いません。

-------------------------------------

●7:レベルアップに必要な経験値
<日本リニューアルを行うための課題>
  低レベル時の育成が困難になった。
  逆に高レベル時の達成感も低下した。

    ↓↓↓↓↓

  既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
  3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。

-------------------------------------

●8:防具の精錬効果が低下している
<日本リニューアルを行うための課題>
  DEF計算式が変更になったため精錬値の効果が薄れた

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様での防具の使用感、価値などの
  プレイアビリティを維持した上で、精錬値の上方修正も含めた
  新たな物理防御力計算式を開発いたします。




=========================
■3次職に関するご報告
=========================

●3次職への転職条件
 <韓国リニューアルの状況>
  3次職へは、2次職・上位2次職どちらからも、
  BaseLv99達成時にクエストを受けることにより転職可能。

    ↓↓↓↓↓

 <日本リニューアルでの実装>
  3次職へは、上位2次職BaseLv90以上のキャラクターが
  クエストを受けることにより転職可能といたします。
  2次職から転職した3次職と、上位2次職から転職した3次職とで、
  習得スキルに差が出ることにより、パーティ結成時などの
  募集条件に混乱が発生することを懸念したため、
  3次職への転職条件を一本化いたしました。
  ただし、転生や上位2次職への到達難易度については
  今後の検討課題として、調整していく予定です。

-------------------------------------

●公平パーティー経験値取得システム
 <韓国リニューアルの状況>
  ノービス、スーパーノービス、忍者、ガンスリンガー、
  テコン系の職業など、3次職になることのできない職業が、
  3次職との公平パーティーを組めない。

    ↓↓↓↓↓

 <日本リニューアルでの実装>
  3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで
  3次職との公平パーティーが組めるよう対応を行います。
  また、これらの職業に対する仕様の追加(拡張)も
  今年度に計画されております。
  それまでの対応として、公平パーティーに関する仕様変更を調整中です。

-------------------------------------

●3次職のグラフィック

 現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの修正作業が進行中です。
 それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています。




丸々コピー。

2010.01.29 *Fri*

1月28日

: 考察? :
今日は一般的に知られている(であろう)IW斜め無双崩しの事でも。

壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁
―――氷―聖――魔――
―――剣氷――――――
―――剣剣氷―――――
―――氷―炎氷――――
――――氷炎炎氷―――
―――――氷炎炎―――
――――――氷――――
―――――――氷―――
―――――――――――


剣の配置は表示3点のいずれかで、真下および真横の場合位置を修正する必要がある。
(※隣接されている場合も要位置修正。剣の射程は2セル)

この状態から魔がAMPSGを放ち、数Hit後に聖が移動し剣をリリース。
すると、剣はターゲットの再検索によって魔を認識(SGでダメージを与えているため)し、FWを踏み潰しながら魔に向かい、その途中で撃破完了となる。


この時、なぜIWを2枚設置する必要があるのか?

IW1枚の場合、方角によって剣の挙動に違いがあることがあるらしい。


――――――――――魔――聖―氷―氷―聖――魔――――――――――
――――――――――――――氷剣―剣氷――――――――――――――
―――――――――――――氷剣―――剣氷―――――――――――――
――――――――――――氷炎――――炎―氷――――――――――――
―――――――――――氷炎炎――――炎炎―氷―――――――――――
魔――――――――――炎炎――――――炎炎―――――――――――魔
――――氷―――――――――――――――――――――――氷――――
―――氷―炎―――――――――――――――――――――炎―氷―――
聖―氷―炎炎―――――――――――――――――――――炎炎―氷―聖
―氷剣炎炎―――――――――――――――――――――――炎炎剣氷―
氷剣――――――――――――――北――――――――――――――剣氷
―――――――――――――――西+東―――――――――――――――
氷剣――――――――――――――南――――――――――――――剣氷
―氷剣炎―――――――――――――――――――――――――炎剣氷―
聖―氷炎炎―――――――――――――――――――――――炎炎氷―聖
―――氷炎炎―――――――――――――――――――――炎炎氷―――
――――氷―――――――――――――――炎―――――――氷――――
魔―――――――――――炎――――――炎炎―――――――――――魔
―――――――――――氷炎炎――――炎炎―氷―――――――――――
――――――――――――氷炎炎―――――氷――――――――――――
―――――――――――――氷剣―――剣氷―――――――――――――
――――――――――――――氷剣―剣氷――――――――――――――
――――――――――魔――聖―氷―氷―聖――魔――――――――――

簡単に説明すると、IWに対して空白0の移動とIWに対して空白1の移動の2パターンが存在する。

空白0は南or西に移動する場合で、空白1は北or東に移動する場合。
これはIWの「北移動および東移動のMOBに対してハメることが可能」の仕様と同じですが、その関連性まではわからん。

この図の場合

壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁
―――氷―聖――魔――
―――剣氷――――――
――――剣氷―――――
―――氷―炎氷――――
――――氷炎炎氷―――
―――――氷炎炎―――
――――――氷――――
―――――――氷―――
―――――――――――

この方向はIW1枚の場合、空白1で移動するパターンですが、さらにもう1枚IWを設置することによって剣の移動セルを強制的に指定することが可能。

つまり、すべての方向が1つの型で済む。


(※ただし北向きと南向きでFWの出方が異なるので)
これによって剣の挙動に配慮する必要はなくなり、無双崩しがより安定。

わからん人は動画見て勉強してくれ。

2010.01.28 *Thu*

1月27日

久しぶりにパンヤで大会に参加

1月27

パンミしてスパがえらい所に飛んでいった

2010.01.27 *Wed*

1月26日

: RO :
久しぶりのRO記事。

気分転換にスキンを変えてみた

1月25RO

透過スキンを見つけたので入れてみたがなんというか半透過って感じ。

Gvで一回使ってみない事にはわからんなぁ

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